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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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【型式番号】 AGE-3O 【機体名】 ガンダムAGE-3 【読み方】 がんだむえいじすりー 【ウェア】 オービタル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 キオ・アスノ 【装備】 シグマシスロングキャノンビームサーベル 【ベース】 AGE-3 ガンダムAGE-3 ノーマル 【詳細】 コアファイターとGバイパーが合体した宇宙での機動性を重視したガンダムAGE-3の高起動タイプ。 慣れない宇宙空間内での戦闘に苦しめられたデータを下にAGEシステムが導き出した。 両肩後部や脚部に増設された大出力スラスターにより、加速・制動・旋回すべての機動性能が大幅に向上。 大軍も一瞬で撃破可能な高速移動を得意とする。 地上でも運用可能な汎用性を持つが、やはりその特性が最大限に生かされるのは無重力空間内での戦闘。 専用武装としてシグマシスロングキャノンとビームサーベル2振りを装備。 高速移動時は両足首が爪先立ちのように脚部に収納されるのが特徴。宇宙空間では空気抵抗が存在しないため、重力下での運用を想定したものか。 ビームサーベルを装備しているが、それしか近接用装備がないため機動性によりある程度カバーできるとはいえ、接近戦は不得手。 なお初登場から活躍らしい活躍をせず、シグマシスロングキャノンである程度撃破数は伸ばしているが最終的にガンダムレギルスの攻撃で大破。 ノーマルウェアに換装したがやはり大破させられフレーム自体に損傷が大きかったためAGE-3はAGE-FXへと改修され出番を終えた。
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512通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 28 34.91ID IDJIYaVZ0 〇月1日 ルナマリア「シン、ひじを10回言ってみて」 シン「ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、 ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ」 ルナマリア「ではこれは?」 シン「ひざ」 ルナマリア「残念。正解は太ももでした!」 アムロ「2人とももう少しガンダムらしい話をしろ。 刹那ほどとは言わないが」 ルナマリア「シン、ジオを10回言ってみて」 シン「ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、 ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ」 ルナマリア「ではこの本に描かれてる機体は?」 シン「ジオング!」 ルナマリア「残念! 足を壊されたパーフェクトジオングでした」 シン「何だよ、その答えは!」 ルナマリア「これは本当はパーフェクトジオングだったのよ」 アムロ「確かにガンダムらしい話ではあるが……。 もっとこう何かないのか」 513通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 31 32.25ID IDJIYaVZ0 〇月2日 アムロ「ただいま。帰ってきたぞ」 ロラン「しーっ、静かに」 アムロ「どうしたんだ、ロラン。 いつもなら晩ご飯を作ってる時間では……?」 ロラン「ウチの家族が女の子を連れてきて 別室で2人で何かエロい話をしているみたいなんです」 アムロ「エロい話だと……?」 ルナマリア「うわぁすごく立派、シンのこれ」 シン「そうかな。褒められると嬉しい」 ルナマリア「すごく立派よ。私は持ってないし」 シン「俺の家の兄弟達は大半が持っているんだけどな」 ルナマリア「そうか、そうなんだあ。私はないのよね。触っていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「素手で触ってもいい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「触るとすごいってわかるわ。裏側も見ていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「裏はこんな風になっているのね。シンのこれ」 シン「そうだな……。 騎士ガンダムのカードダス」 アムロ「なぜそこで騎士ガンダムの話になる!?」 シン「アムロ兄さん、帰ってきてたんだ。 これ、俺のコレクションの騎士ガンダムのカードダス。 ウチの家族の大半が持っていると思うんだけど」 アムロ「ロラン! さっきエロい話って……」 ロラン「ごめんなさい! さっきから2人でエロい話をしているとばっかり!」 シン「アムロ兄さんの戦友なんでしょ? 騎士ガンダムって」 アムロ「そうなんだが別の話をしてくれ……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム家 シン・アスカ ルナマリア・ホーク
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221 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 00 47 04.63 ID ??? アル「確かに仮面の人達は変な人達ばかりだけど・・・MSはかっこいいと思う」 シュウト「サザビーとか兄ちゃんたちのガンダムよりかっこいいのもあるよね」 一同「“!?”」 カミーユ「何て事言うんだ二人とも!・・・確かにZZはダサイ・・・ゴテゴテ装備のデブデブだ。スターゲイザーに 至っては輪っかの意味が分からん・・・しかし俺のZを見ろよ。無駄のないシャープなデザイン。しかも変形して大気 圏単独脱出も可能なウェイブライダーにもなるんだ」 ジュドー「・・・ちょっと・・・カミーユ兄・・・」 セレーネ「アンタ・・・私のスタゲを・・・何て・・・?」 ヒイロ「確かに可変式ならではの美しさというのはある。例えば俺のウイング・ゼロだ。ネオバード形態を見たか? 誰ぞのウェイブライダーなどというサーフボードになるだけのガンダムとは違う」 カミーユ「おい、誰のガンダムがサーフボードだって!?」 ドモン「ふん、美しく格好良いと言ったら俺のゴッドだろ。ウイングはゴッドのパクリデザインだろう?やはり俺の ゴッドこそが“美”の先駆者だな」 刹那「ガンダ・・・」 ヒイロ「刹那兄さんは黙っていてくれ。ハゲ頭でヒョロヒョロのエクシアの出る幕じゃない・・・ドモン兄さん、 今日こそ決着をつけてやる」 シーブック「お前のさぁサテライトキャノンってF91のヴェスパーの真似だろう?いいよなパクリ元がある 奴はさー」 ガロード「(そんな事言ったらトールギスとかどうなんだよ)やめてよ、俺のサテキャとシー兄の豆鉄砲 比べるの(クスッ)」 ざわ・・・ざわざわ・・・ ガロード「・・・ということが昨日の晩飯の時にあって・・・」 デュオ「ほう・・・で?結局誰のガンダムが一番かっこいいって?」 ガロード「いや・・・それが・・・いつの間にか『誰のガンダムが1番かっこいいか?』からなぜか『誰のが一番かっこ悪い か?』となって・・・ロラン兄のターンAが・・・みんな一致で・・・」 ジュドー「ロラン兄、顔は笑ってたけど相当怒ってるとおもうぜー。口の端が引きつってたし。こりゃあ多分晩飯のおかずは皆相当減らされるな。シシャモとタクアンだけになるかも知れん」 223 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 03 14.77 ID ??? 221 ロラン「今日のご飯です」 っ(お茶碗に生米一杯) っ(塩水) 224 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 15 11.27 ID ??? 223 むぅっ!だがどんな料理でも出されればいただくのが小生である! それでは手を合わせて・・・いただきます! 228 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 22 12.39 ID ??? 223 キラ「やめてよね、ロラン兄さんを怒らせたら僕らが敵うはずないだろ」 シン「ああ……御大将のおっさんがいて助かったと思ったのは初めてだ」 キラ「確かカップラーメンがこの辺に……」ガサゴソ シン「あ!ズルいぞ俺にもよこせ!」 キラ「しょうがないなぁ……じゃあ1個だけ」 シン「サンキュー、飯食ってないから腹減ってたんだ」 3分後 キラ「だいたいさ……誰のガンダムが一番格好いいか議論し始めたら キリがないよ。決着つかないし」ズルズル シン「だよなー結局大ゲンカになってロラン兄怒らせるだけだしな」ズルズル キラ「そもそも一番格好いいのは僕のフリーダムなんだから……」 シン「え」ピク キラ「だってあの洗練されたフォルムにイケメン顔、どこかのやられ役 ゴテゴテ武装の運命ガンダムとは違うよね」 シン「なんだと!?フリーダムなんて"ぼくのかんがえたさいきょうの がんだむ(笑)"じゃないかよ!」 キラ「何言ってるのさ、運命以外に格好悪いガンダムなんているわけ ないだろ」 シン「あんたって言う人はぁぁーッ!」 刹那「二人ともやめろ。フリーダムもデスティニーもガンダムだ。 そして一番格好いいのはエクシアだ」ズルズル シン「どっから沸いて来た!?しかもさらっと自分のガンダム自慢 するな!そして勝手に人のカップラーメンを食うなーっ!!」 229 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 35 49.81 ID ??? 228 ギンガナム「ふぅむ、小生のターンXも∀の兄、ならばガンダムなのだろうな」ズルズル 230 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 11 40.66 ID ??? シャギア「あの場にいなくて良かったな、オルバよ」ズルズル オルバ「なにせゲテモノガンダムだからね、兄さん」ズルズル キラ「ところで、フロスト兄弟の機体ってどっちが格好いいんだろう?」 シャギア「決まってるではないか……」 オルバ「それはもちろん……」 シ・オ「「……」」 シン「何とか言えよ!?」 231 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 04.23 ID ??? 実写シャア「みんな何を揉めているのだ。誰がどう見てもガンダムタンクが最下位に決まっている」 ロラン「あれ、またシャアさんがミンチですか。やけに脂身が多いですね」 アムロ「どうせ中身はそう変わらんからいつものように処分しておいてくれ」 232 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 09.52 ID ??? 229 トロワ 「それを言うならヴァイエイトやメリクリウスも装甲的に考えればガンダムだ」 リボンズ 「ガ系やジンクス系も動力炉がガンダムだね」 アムロ 「きりがなくなりそうな発言は辞めてくれ」 233 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 10 27 13.48 ID ??? 230 シャギア(まさかアシュタロン…などと言うわけではないだろうな、オルバよ) オルバ(何を言うんだ兄さん。兄さんのガンダムなんて……) シャギア(オルバよそれ以上は言うな。いくら我々兄弟でも) オルバ(意見が異なるというんだね……兄さん) シャギア(………)バチバチ オルバ(………)バチバチ キラ「ツインズシンクロがフル活用されてるね」 シン「兄弟の間で火花が散ってるぞ」 234 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 16 35.04 ID ??? キンケドゥ「Bガンダムじゃないのか?」 ウモン「オフィシャルではございませぬぞおおおおお」 トビア「自分で言うのも何だけど、クロスボーンGは格好いいとおもうんだよね」 ギリ「まぁ、木星帝国のMSは独特のセンスだからな……」 マリナ「あら。ベズ・バタラとか可愛くて好きよ、私は」 235 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 38 19.73 ID ??? ロアビィ「ま、格好いいのは機体よりもパイロットなんだよね」 ジョルジュ「同感ですね。ガンダムだけではなく搭乗者も美しく あるべきです」 ウィッツ「んなこと言ってもよ、結局最後は強え奴が一番だぜ」 チボデー「その通りだ!やっぱワイルドじゃなきゃあな!」 ドモン「こんなところにも飛び火が」 ガロード「どっちだっていいじゃんか」 236 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 13 11 49.36 ID ??? 231 シャア「待て待て。ガンダムタンクを作る時の余剰パーツの組み合わせで構成された タンクガンダムというのがこれまた凄いぞ」 実写シャア「ほほう?」 シャア×2「ぶひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃ しっ死ぬっ腹がよじれるっ呼吸がっっっっ」 アムロ「……………………」 ジュドー「とりあえず最下位決定戦はあれでいいんじゃ」 刹那「ガンダムではないので除外だ」 ガロード「切って捨てられたよ」
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ガンダム RX-78-2 出力-1,380kw 総推力-55,500kg 鹵獲したザクⅡを元に連邦軍が威信をかけて設計したMS。 後代の名機に”ガンダム”の名を加える慣習を作った礎。 初期ステータス チューンpt 14408 スラスター出力 44/67 HP 2000/3800 スラスター速度 40/60 実弾防御 13/36 レーダー性能 27/63 ビーム防御 11/33 バランサー 22/54 機動性 15/30 旋回速度 23/45 特殊事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 384/451/615 BEAM 10/32 3-4-6 17/40 6/32 14-17-24 主2 ハイパーバズーカ 526/577/770 SOLID 5/32 1-1-6 9/40 14/32 6-7-10 主3 スーパーナパーム 1104/1140/1200 SOLID - - - 21/32 2-3-4 副 頭部バルカン 26/30/36 SOLID - - 10/40 1/32 32-36-45 格 ビームサーベル 351/410/615 - 10/32 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0079連邦「ジャブローに散る!」クリア報酬 (通称:連邦の白い奴・白い悪魔) 序盤ではバランスの取れた0079連邦軍主力MS。これを入手する頃から戦局が楽になる。 ライフル、バズーカ、バルカンと標準ベースとなる装備が全て揃う。 また設置式爆弾のスーパーナパームと呼ばれる超マニアックな武器を持つ唯一の機体。 運動性能は0087のリック・ディアスに比肩する程の信頼性。 一周目では更に高性能なガンダム(MC)やG-3ガンダムを入手できるが、 必殺格闘SPAを持つガンダムなのでボスクラス撃破も可能。十分に高ランクを狙っていける。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=615) 一年戦争後の標準MSに劣らない威力。信頼性抜群。 MAXチューンではバーザムのライフルに匹敵する。 前作から最大弾数が減ったが、気にする程ではない。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=770) 前作ではジムと同規格だったが、今作では若干威力が増加している。 ライフルのリロード中に使う事で持続戦闘が可能。 ●主3 スーパーナパーム (MAX=1200) 設置式爆弾。設置して射撃武器でロック破壊し、周辺の爆破が可能。また敵が触れても爆発する。 実戦でMS相手に使う場合は、攻撃範囲ギリギリのところに置いたり、直接触れた状態から仕掛けると○。 敵が複数いる状態でナパームへのロック切り替えは意外と面倒だが、戦艦や空母の上に飛び乗って設置し破壊すると楽。 余談だが、ステージ「要塞内部」(ステージ名に自信がないが…)の壁や香港シティなどに出てくるビルに 微妙な角度で壁に密着しながらナパームを置くと上に吸い上げられて何処までも上がっていき ビルならビルの屋根の部分にナパームがひょっこり出てくる。 これと言ったメリットはないがビルの方がためしやすい。ちなみにザク・マインレイヤーでもこの裏技?が出来ることを確認。 クロニクルでも可能。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦軍の伝統的固定武装。威力も装弾数もジムと同じ規格。 前作よりちょっとだけ威力増加。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=615) 3段斬り。平均を押さえた威力で追尾性も良好。 ダッシュ格闘はサーベルを突き出す。 SPA 必殺格闘 巨大化したビームサーベルでバッサリ斬り捨てる。MAやボスMSに極めて有効。 サーベルを強化しておいて損は無い。
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刹那「…………」 キャプテン「ん? 何か用だろうか?」 刹那「……ダムだ」 キャプテン「え?」 刹那「お前はガンダムだ!」 キャプテン「確かに私はガンダムだが……」 刹那「俺はガンダムになれるだろうか?」 キャプテン「私には返答しかねる問題なのだが、おそらく」 刹那「そうか……!」 シュウト「刹那兄ちゃん、なんだかすっごい嬉しそうに飛び出していったよ」 キャプテン「そうか、シュウト」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテン・ガンダム 刹那・F・セイエイ
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真騎士ガンダム ※型式番号不明 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 200000 1000 L 20000 200 40 40 40 7 A - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナイトソード 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% 電磁スピア 4500 22 0 1~2 格闘 85% 5% 三種の神器 10000 100 100 1~3 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 真武者頑駄無摩亜屈 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムMk-III 4 真武者頑駄無 5 真武者頑駄無摩亜屈 備考 登場作品『SDガンダム外伝 ジークジオン編(カードダス)』、『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』、『ガンダム無双3』他。 真騎士ガンダム(しん・ナイトガンダム)。西洋の甲冑を纏った騎士ガンダムがガンダム無双3に参戦するためにリアル頭身になりカトキハジメによってリファインされた機体。 星降る時現れしラクロアの勇者・ガンダム、遂に再参戦。今回はガンダム無双3仕様なので目の色は緑。本来の色は黄色。必殺技を放つときによく見ると、うっすらとながらかつてのSDガンダムによくあったような「瞳」がある。 PVで往年のファンを沸かせたあのボイスと演出はマイキャラクターによるもの。CV松本保典のマイキャラクターを乗せると特殊演出になる。他のCVではマイキャラクターであっても演出変更されない。 なお声が同じでもアレハンドロ・コーナーやエドワード・ハレルソンでは演出変更されない。 三種の神器の通常演出も作りこまれているのでCV松本保典のマイキャラクター専用機にしている人も一度は見てみるといい。 開発元となる真武者頑駄無の設計にマスターフェニックスが絡むので、自力生産はクリア後になる。 原作ではムービルフィラ等の魔法も使えるので、射撃武装としてほしかったところである。 モバイルリンクで取得可能。モバイルリンクで直接取得しても生産登録はされないため、生産登録する前に解体してしまうとクリア後まで再生産できないので注意。 真騎士ガンダム→真武者頑駄無摩亜屈→真騎士ガンダムという手順で開発すれば生産登録ができる。 先着3万人のモバイルリンクで真武者頑駄無を獲得していれば、真武者頑駄無摩亜屈経由で開発可。キャンペーンコードを入手済みの場合入手可能だが、キャンペーンは3万人に達し終了している。 武者頑駄真悪参(武者版のガンダムMk-III)が異世界に飛ばされた後の姿が騎士ガンダムだという設定により、ガンダムMk-IIIに開発できる。Sガンダムの設計にMk-IIIと神あるいは悪魔の名を冠したガンダムというSDガンダム外伝ネタがあるが、騎士ガンダムは残念ながら対象外である。騎士ガンダムの真の姿はスペリオルドラゴン(神)であり、魂の半分(善の部分とその身体に選ばれた真悪参の良心)を有している。第一印象が正義の味方というイメージがあるのはこのため。
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 580 M 14160 156 27 27 30 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 15 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 A.Rチップ搭載 防御・機動力+10反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン ガンダム系 フェニックスガンダム(能力解放) ドーベン・ウルフ オーガンダム(実戦配備型) リック・ディアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Gキャノン 4 ガンダムF90(フル装備) 5 シルエットガンダム 備考 最大の特徴であるミッションパック換装が無くなったため、A・Rチップ以外は悲しいほど凡庸になった1号機。 ただA.Rチップを搭載しているおかげで、交換には性能以上に使いやすい(交換ポイント72576→89856)。 Gキャノン以外の開発先がどちらも中々優秀なため、思い入れが無ければ開発を進めてしまった方が良いだろう。
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正式名称:AGE-2 パイロット:アセム・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第2部「アセム編」より主人公機が参戦。パイロットはアセム・アスノ。 可変機でありながら換装できるという珍しい機体。 変形やアメキャンを駆使して戦うノーマルと、メアキャンやゲロビ、巨大ビームサーベルで戦うダブルバレット(以下DB)の2種類のウェアを持つ。 最初の出撃時および再出撃時にはノーマルで換装はいつでも可能。 AGE-2は換装機でありながら、両形態に一般的なBRを搭載しているのが特徴である。 両形態の固有武装のリロードは形態を問わず行われていることもあり、実質BRは13発で1,5秒リロードと回転率は最高に良く、継戦能力そのものは高め。 しかし、単発で高威力な武装や即ダウンを取れる射撃は持っておらず、武装だけを見ると2000万能機にも劣る。 優秀なサブのアシストキャンセルを駆使しながら戦線を維持しつつ、相方との連携を他機体以上に意識する必要がある。 両ウェアの特徴をしっかりと把握し状況に応じて臨機応変に戦えれば、Xラウンダーをも超えるスーパーパイロットになれるだろう。 覚醒SEはフリットの物(Xラウンダー能力発動音)とは違い通常の物。父や息子と違い彼には特殊な能力がない、という設定の原作再現。 勝利ポーズは3種類 ノーマル形態:ハイパードッズライフルを構える、所謂AGE-2立ち。 ノーマル形態且つアシスト呼び出し時:GバウンサーとAGE-2が左右から現れてポーズ。 ダブルバレット時:ツインドッズキャノンをパージしつつ、四刀流で仁王立ち。 相方がAGE-2の時にアシストの勝利ポーズになった場合、画面右奥からフェードインしてくるAGE-2が見える。 VSコンクエストの小隊内でAGE-2を分身にしている人が居たら、僚機に設定してみるといいだろう。 キャンセルルート ノーマル時 ・メイン→特射、特格 ・サブ→メイン ・特格(変形完了直後から)→変形特射、変形特格、変形格闘 変形時メイン→サブ、特射、N,前格闘、特殊格闘 ダブルバレット ・メイン→特射、サブ、特格 変形時メイン→特射、特格 変形サブ→特格 両形態 ・特射→両サブ 変形特殊射撃→MS形態の特殊格闘 戦術 2種類の形態を持っているが、基本的にはどちらも射撃戦が主体となる。 メイン射撃となるビームの弾数を共有していないため、換装を挟むことにより惜しみなく射線が張れる。 両形態とも一定水準の射撃と格闘は揃えており、サブ以外の武装は共有されておらず常にリロードされている。 豊富な弾数を活かすため、換装を挟みつつBRの応酬がどちらの形態においても基本だろうか。 とはいえ中距離での射撃戦を主軸に考えた場合、アメキャンの出来るノーマル状態が主となる。 至近距離での自衛・遠距離での攻撃は、DBの方が対処しやすく優れているといえるだろう。 簡単にいえば、DB>ノーマル>DBの順に適性距離が近くなる。 機動力を活かしてヒット アウェイするも良し、とにかく自分のやりやすい間合いを維持したい。 見られていない場合や、相方の耐久が少ない場合はノーマル時特格による変形により一気に距離を詰めることが出来る。 しかし近距離での強力な択を持っていないので、その後はあくまで読み合いや自分の腕の見せ所となる。 格闘は基本的に万能機相応な上に長いものが多くダメージ効率が悪いので、乱戦になるとダメ負けしてしまうことが多い。 唯一、DB時の特格は場面に合わせて上手く使うことで、高コスト格闘機すら単騎で追い返すことが出来るほど強力。 リロードのある格闘なので状況に応じて適切な選択が出来ないと、リロードされるまで非常に苦しくなる。 各コマンドのそれぞれの癖のある特徴に慣れておきたい。 遠距離ではDB時のCSがなかなか優秀な性能を持ってはいるが、 他に援護出来る武装が無く、ただ溜めて撒いているだけではジリ貧となってしまう。 相方と自分のやりたい事に合わせ、形態と距離を考えていく機体であると言える。 どちらの形態も距離を選ばずある程度戦えるが、一方の形態のみでは劣化万能機となってしまうので注意したい。 ドライブ考察 Fドライブ 元々持っている機動力が更に強化される。 しかし、無理やり捻じ込めるような格闘がDB時特格しかなく、そちらは弾数制なので乱発出来ないため、上手く噛み合わない。 また格闘を当てても両形態を通して全体的にカット耐性とダメージ効率に欠ける。 そのため注目が集まるドライブ発動中にコンパクトにダメージを取りつつもう一機へ向かうといった行動もやりにくい。 メインの弾数は両形態を使い分ければ枯渇することは殆どないので、機動力強化の面でこちらを選択肢に考えても良いだろう。 Sドライブ リロード速度上昇の恩恵により、余裕のあった弾数が更に乱射が効くように。 どちらの形態でもアメキャンによる自由落下が行えるようになり、換装を挟むことによりアシストのリロード中でも連射しつつ落下出来る。 キャンセルを利用してメイン射撃を乱射してもリロードの仕様上終了後にどちらの形態もメインが残っていないという状況にはほぼならない。 格闘戦の主力となるDB時特格に弾数制のリロードがあることと、 元々メイン→特格のキャンセルルートを持っていることから、こちらの方が恩恵が大きいかもしれない。 僚機考察 一緒に射撃戦が出来る機体が望ましい。AGE-2に無い単発ダウン系の射撃を持っている機体だとなおよし。 3000 基本的にAGE-2が後落ちのため、体力を温存しつつ戦おう。 射撃戦がしたいので、接近を強いられる純格闘機や、引き撃ち展開になり前線に晒されやすい射撃特化機とは組みにくい。 2500 相方によって前衛か後衛かが変わる。 AGE-2としては後衛か、最低でも両前衛が望ましい。 2000 1500 逆転力に乏しいので一旦崩されると厳しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.4
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。